VOKMeldŽaidimo taisyklės
Trumpas žaidimo pradžios, ėjimų ir privalomų veiksmų vadovas.
01
Pirmojo žaidėjo nustatymas
Žaidimo pradžioje visi žaidėjai paeiliui meta kauliuką, kad nustatytų, kas pradės. Pirmą ėjimą atlieka žaidėjas, išmetęs didžiausią skaičių. Jei keli žaidėjai išmeta tą patį didžiausią skaičių, jie meta dar kartą tarpusavyje. Šie metimai tik nustato eilę ir nėra ėjimai lentoje. Nustačius pirmąjį žaidėją, žaidimas parodo, kas pradeda.
02
Pėstinuko išvedimas į lentą
Norint išvesti pėstinuką iš namų į lentą, reikia išmesti šešetą. Kai tai įmanoma, žaidimas parodo pėstinuką pradžios langelyje. Telefone arba planšetėje galite pasirinkti, kurį pėstinuką išvesti.
03
Žaidėjo ėjimas
Po metimo pasirinkite galimą pėstinuką. Pirmas paspaudimas tik parodo numatomą ėjimą, todėl prireikus galite pasirinkti kitą pėstinuką. Norėdami atlikti ėjimą, patvirtinkite pasirinktą pėstinuką paspausdami jį antrą kartą.
04
Specialus šuolis vidiniuose kampuose
Jei pėstinukas yra viename iš keturių vidinių kampų ir išmetamas vienetas, jis gali specialiai peršokti į kitą vidinį kampą. Jei kirtimo nėra ir šis šuolis būtinas, kad pėstinukas nepralenktų savo namų, specialus šuolis yra privalomas.
05
Privalomi veiksmai
Kirtimas visada privalomas: jei po metimo galima nukirsti, turite pasirinkti būtent šį ėjimą, nepaisydami kitų galimybių. Jei kirtimo nėra, aprašytoje situacijoje išmetus vienetą specialus šuolis iš vidinio kampo yra privalomas.
06
Kirtimas
Jei pėstinukas baigia ėjimą langelyje, kuriame yra varžovo pėstinukas, jis jį nukerta. Varžovo pėstinukas grįžta į namus. Galimo kirtimo praleisti negalima.
07
Namai ir pergalė
Apėję visą ratą pėstinukai įeina į namus. Laimi žaidėjas, kuris pirmas parveda į namus visus keturis savo pėstinukus.
08
Žaidimo išsaugojimas
Žaidimas automatiškai išsaugomas po sėkmingo ėjimo. Kitą kartą atidarę galite tęsti išsaugotą žaidimą arba pradėti naują.