VOKMeldSheria za mchezo
Mwongozo mfupi wa kuanza mchezo, zamu na vitendo vya lazima.
01
Kumchagua mchezaji wa kwanza
Mwanzoni, wachezaji wote hutupa kete kwa zamu ili kubaini nani anaanza. Zamu ya kwanza hupewa mchezaji aliyepata matokeo ya juu zaidi. Ikiwa wachezaji kadhaa wamepata matokeo sawa ya juu zaidi, hutupa tena miongoni mwao. Tupi hizi huamua mpangilio pekee na si hatua kwenye ubao. Baada ya mchezaji wa kwanza kuamuliwa, mchezo huonyesha anayeanza.
02
Kutoa kete kwenye ubao
Ili kutoa kete kutoka nyumbani kwenda kwenye ubao, lazima upate sita. Kutoa kete kunapowezekana, mchezo huionyesha kwenye nafasi ya kuanzia. Kwenye simu au tableti unaweza kuchagua kete utakayoitoa.
03
Zamu ya mchezaji
Baada ya kutupa kete, chagua kete inayopatikana. Mguso wa kwanza huonyesha tu hatua iliyopangwa, kwa hiyo unaweza kuchagua kete nyingine ikihitajika. Ili kutekeleza hatua, thibitisha kete uliyochagua kwa mguso wa pili.
04
Rukia maalum kwenye pembe za ndani
Ikiwa kete iko kwenye moja ya pembe nne za ndani na moja ikatoka, inaweza kuruka maalum hadi kwenye pembe ya ndani inayofuata. Ikiwa hakuna kumpiga mpinzani na kuruka huko ni muhimu ili kuepuka kupita nyumba yako, kuruka maalum ni lazima.
05
Vitendo vya lazima
Kumpiga mpinzani ni lazima kila wakati: ikiwa kumpiga kunawezekana baada ya kutupa kete, lazima uchague hilo bila kujali hatua nyingine zinazowezekana. Ikiwa hakuna kumpiga, katika hali iliyoelezwa kuruka maalum kutoka pembe ya ndani kwa moja ni lazima.
06
Kumpiga mpinzani
Kete ikimaliza hatua kwenye nafasi yenye kete ya mpinzani, humpiga mpinzani huyo. Kete ya mpinzani hurudi nyumbani. Kumpiga mpinzani kunakowezekana hakuwezi kurukwa.
07
Nyumbani na ushindi
Baada ya kukamilisha mzunguko kamili, kete huingia nyumbani. Mchezaji anayefikisha kete zake zote nne nyumbani kwanza ndiye mshindi.
08
Kuhifadhi mchezo
Mchezo huhifadhiwa kiotomatiki baada ya hatua iliyokamilika. Unapoufungua tena, unaweza kuendelea na mchezo uliohifadhiwa au kuanza mpya.